传奇游戏网
手游攻略

暗黑破坏神3野蛮人PVM的试玩报告

时间:2019-10-15

  昏昏欲睡一整天,在一顿火鸡大餐之后,我写下了我的2010年暴雪嘉年华野蛮人PVM的试玩报告。就像之前的法师和武僧报告一般,这篇报告涵盖了野蛮人的玩法,装备以及特质,还有我试用过的技能和许许多多杂七杂八你已经知道并喜欢上的细节。呃,我猜你或许还不知道,或者这将是您的报告,与我无关。

  不管怎样,这篇报告都是相当广泛而深入的,并且可能会回答了你有关野蛮人的许多疑问。巫医和恶魔猎手的报告将在下周出炉【译作顺序有所调整--译注】,再加上第六篇关于关卡设计,环境以及地下城的主题/风格/音乐/氛围的报告,因为这些都是经常被问到的,并且我对此的评论则相当广泛而不能轻松的塞进某个人物的试玩报告【所以就自成一篇了】。以下是整个报告的小结:

 

 

  我在试玩其他人物的时候对物品装备并没有多加注意,因为他们太强力了装备对他们来说无足轻重,至少在这短暂的试玩里没这必要。对于野蛮人来说,我忽略掉的是盔甲,但我关注的是武器,在试着装上一把更大的剑之后,我最终选择了一把稀有级的长矛。我记不清它的属性了,不过它至少比我一开始用的破烂斧头来讲拥有了增加伤害的属性,同时增加了自身最大伤害值。有件事比较奇怪,我是一手拿矛一手拿盾,而不是像【双手】握标枪那样。我挥舞长矛就像是挥舞斧头一样,至少在使用顺劈斩的时候是如此。就像网球大力的正手抽斜线一样。

  这在现实世界的物理规则上是行不通的。矛头也许会擦伤一些敌人,但是近身的那些敌人则只会被基本上就是个扫帚柄的杆身给撞到。我不知道这是不是游戏里的错误,把这武器当做是剑类武器了而不是长棍类或者这个矛应该是双手武器。或者它只是一个与现实妥协产物,毕竟D2里的野蛮人可是牛逼到能用矛来做旋风斩的,这样的运动方式与武器的组合同样也遇到用矛做出顺劈斩同样的“不可能做到”的物理问题。

  除此之外,用矛来使出顺劈斩是极其给力的。它把我的伤害提升到只需一击就能将几乎所有的普通怪物砍翻的程度,很有意思。我经常会面对四到八个怪,让它们挤在一起,然后轻轻挥手一击将这些可恶的家伙们全带走。看着它们像被掏空内脏的布偶猫般向后倒下,引用杰伦哥的话来讲“牛逼闪闪!”这就是所谓的“让玩家有成神的感觉”了,也就是他们常常在开发者论坛里谈到的那样,现今活生生展现在眼前。我则任由他们摆布,对自己怎么如此轻易受他们摆布略感卑鄙。

  但还没有卑鄙到让我不去享受这个感觉。

  野蛮人

  我带着些许忧虑等到了试玩野蛮人的机会。野蛮人是五个人物里我最后一个试玩的,而且在我试玩野蛮人的PVM之前,我已经在竞技场PVP里爽过一把了。这里是相关的PVP试玩报告,我没能写的很好。通常相对于我受到的伤害我输出的伤害会更多些,但是我太过于卖力了,在大多数战斗回合的中间阶段都给干翻了,而此时我的法师和巫医队友(特别是巫医)还在外围划水,伺机蚕食敌人的血量,拣拣血球,并最终获得胜利。这场竞技场比赛最后的比分是10-3,我们队赢了,但我极少能撑到回合结束。

  当我狂乱之后,会花上几秒钟和对手的野蛮人或者法师甚至是巫医招出来的狗狗缠斗在一起,看着伤害的数字像是老虎机那样不断冒出来我就开心的笑了。我很享受这样的时刻,这比我的旋风斩打空了整个人像是孵蛋的鸭子一样在减速大泡泡里乱转还要有意思,也比乱用冲刺导致关键时刻没有快速移动能力而难逃遭受死亡之握和瓦解射线的联合打击的厄运来的有趣,也比弄混了1-5热键导致上了无视痛苦的buff跳跃攻击或者上古之矛却打空了更好玩。

 

 

  因此,是的,我爱死PVP的野蛮人了。他等级高又很强力,我很喜欢D2里的高级强力野蛮人。我在D2里玩过不少的骨灰模式野蛮人,在v1.09时代我还写过一篇相当详细的野蛮人MF指南。但即使是在那时候,我也很不情愿去新建一个野蛮人。我喜欢的是35级之后的野蛮人,在那之前通常是相当之无聊的。

  高级的野蛮人是很牛的,旋风斩,狂乱,狂战士,高抗性,惊人的移动速度以及无穷尽的耐力,高血量高输出等等等等,牛逼!而在这之前呢,全是乏味单调的猛击,猛击,猛击,猛击....傻X!30级就能有旋风斩可用了,如此的前景才是我撑过单调无聊的十级二十级的动力。

  我对D1里战士也不是很感冒,我更喜欢魔法师和弓箭手。

  显然这是个人观点,有些玩家是喜欢肉搏型的人物喜欢近距离猛击。小B和杰伦哥都说过野蛮人是他们最中意的人物,所以我不会去说野蛮人不该出现在游戏里或者其他类似的话。这只是说他的打法不能真正吸引我,至少在低等级的时候是如此。我喜欢一开始就是移动迅捷,一次能打到很多东西,最好是远程攻击的【直说是恶魔猎手不就完了么话唠哥】。而野蛮人不是这样的人物。

  此外,我在2008年和2009年嘉年华里都试玩了野蛮人,感觉不错。他在低等级的时候比D2里要来的有意思,因为他感觉上并不单调乏味,也没有一次只能打击单个目标的限制。但在那等级上他依然很大程度上扮演一个肉盾的角色。2010年嘉年华PVM试玩里的九级野蛮人同样如此。因此我把他留到最后玩,而PVP试玩时第一个玩野蛮人,因为我知道这会很有趣。

  野蛮人技能

  就像其他预制好的PVM试玩人物一样,野蛮人开始有三个技能,其中一个加满了五个技能点,外加各种已经加好点的特质。

  顺劈斩

 

  技能描述:野蛮人挥舞武器,一次攻击多个目标,对他面前的所有目标造成 X% 武器伤害。

  一开始的基础攻击技能就是顺劈斩。这技能加满了五个技能点,几乎能砍翻一切站在野蛮人面前的东西。对于低等级野蛮人来说这技能的可取之处在于它每次挥动能打击到多个目标。任何站在野蛮人面前的东西,大概是120°角范围内都会被打到。你可以看到每一次挥击打出来的橘色的光芒有多长,它每次击中三到四个怪毫无问题。事实上,它会自然而然的忽略掉单个目标而试着将怪物集中一些,充分利用你的每一击。

  至于技巧方面,就像它所表现的那样。没有击退击晕或是其他的东东,只是嗖的一下一道漂亮的红橘色刀光,然后就是对打到的物体造成巨大的伤害。这种情况下,你也不需要击退了,因为这让你杀怪起来很快。一开始我拿的破烂斧头要两到三击干掉一个怪,不过如果我能一次打到四个怪的话,那也不太糟。

  我在试玩其他人物的时候对物品装备并没有多加注意,因为他们太强力了装备对他们来说无足轻重,至少在这短暂的试玩里没这必要。对于野蛮人来说,我忽略掉的是盔甲,但我关注的是武器,在试着装上一把更大的剑之后,我最终选择了一把稀有级的长矛。我记不清它的属性了,不过它至少比我一开始用的破烂斧头来讲拥有了增加伤害的属性,同时增加了自身最大伤害值。有件事比较奇怪,我是一手拿矛一手拿盾,而不是像【双手】握标枪那样。我挥舞长矛就像是挥舞斧头一样,至少在使用顺劈斩的时候是如此。就像网球大力的正手抽斜线一样。

  这在现实世界的物理规则上是行不通的。矛头也许会擦伤一些敌人,但是近身的那些敌人则只会被基本上就是个扫帚柄的杆身给撞到。我不知道这是不是游戏里的错误,把这武器当做是剑类武器了而不是长棍类或者这个矛应该是双手武器。或者它只是一个与现实妥协产物,毕竟D2里的野蛮人可是牛逼到能用矛来做旋风斩的,这样的运动方式与武器的组合同样也遇到用矛做出顺劈斩同样的“不可能做到”的物理问题。

  除此之外,用矛来使出顺劈斩是极其给力的。它把我的伤害提升到只需一击就能将几乎所有的普通怪物砍翻的程度,很有意思。我经常会面对四到八个怪,让它们挤在一起,然后轻轻挥手一击将这些可恶的家伙们全带走。看着它们像被掏空内脏的布偶猫般向后倒下,引用杰伦哥的话来讲“牛逼闪闪!”这就是所谓的“让玩家有成神的感觉”了,也就是他们常常在开发者论坛里谈到的那样,现今活生生展现在眼前。我则任由他们摆布,我对自己怎么如此轻易受他们摆布略感卑鄙。

  但还没有卑鄙到让我不去享受这个感觉。

  撼地践踏

  技能描述:震动地面,震晕 X 码 内的所有敌人 X 秒。

  新野蛮人得到的防御技能就是这个撼地践踏。它在各个试玩和影片里见过很多会了,也很有效。它基本上就是个范围略远于肉搏距离的眩晕冲击波,任何近身的东西都会被震晕数秒钟。这技能在试玩里不是很有必要,因为怪物数量没那么多也没那么危险需要我去震晕它们。在试玩里也没有真正恶心的怪物群【需要震晕】。在去年的嘉年华试玩上,当我被打了鸡血的堕落小鬼或是大群豹人包围的时候曾经相当频繁的使用践踏技能。

 

 

  在这次试玩里有种情况是我确实想试试践踏技能的,那就是黑暗化身们围成一圈召唤的时候。在你遇到它们后你有五秒钟时间来干掉它们,之后它们会招出恶魔,变成50倍恶心的祭祀怪。这样的一个召唤圈圈似乎是为撼地践踏准备的,因为他们正好是在技能范围内,我估计眩晕会使得它们的转化效果停滞,好让我在它们变身前屠掉它们。

  也必要非这么干。

  首先,我没必要对它们进行撼地践踏,因为我的稀有级的矛使出顺劈斩一次就能给正在咏唱的黑暗化身们造成足够高的伤害。同时因为我一次能打到三个暗黑化身,那么我挥三次就能把召唤圈里的六到八个全给干掉(召唤圈的怪物数目各有不同,取决于它们的出生点)。你需要调整好顺劈斩打出来的刀光,因为三次挥击能打到八个目标中的三个,均匀的分布在圆上,每个顺劈斩都覆盖超过了120°或者是三分之一圆的范围。

  也就是说,我可以用三到四个顺劈斩就在它们变身前干翻所有的暗黑化身。假设我没有因为其他敌人而耽搁的话,我就不需要眩晕它们来延迟它们的召唤。(这种情形不常见,因为我一般都从走神的僵尸或是其他怪身边跑过,以消灭召唤圈里的敌人为最优先目标)

  此外,不管是不是在召唤完成前干掉它们都没啥关系,我只要三到四个顺劈斩就能干翻祭祀怪了,不过就算是在这个简单的试玩里,也要给自己设定目标以及尝试使用战术,所以我的目标就是在它们变身为祭祀怪前干掉它们。

  另外一个问题是,我仅有的一个可用符文是给撼地践踏追加伤害附加击退特效的。我试了一下,它在防守上可能会更有效,但它破坏了整个召唤圈,追加的伤害轻微,而击退的特效把怪都推出了顺劈斩的范围。当然我也可以走两步再打,但这时候最理想情况下一次也只能打到两个怪而已了。这就意味着我需要至少四击才能打掉整个召唤圈的怪,通常更多的是要用到五到六次攻击,这时候即使是被撼地践踏震晕过的怪,也会有一到两个完成了变身。

 

  我不是说符文追加的伤害击退特效没用很糟糕,只不过它未能和顺劈斩很好的配合,特别是用在黑暗化身们的召唤圈中心的时候显得很差劲。从侧面来用也不是很好,我想把一两个暗黑化身推到圈中间去,但另一边的某个怪就会被推出范围外了。我没真正利用法撼地践踏技能像打冰球一样把它们推来推去,因为眩晕时间太短,也因为它不是一个真正意义上的即时技能,在跺脚间有些许的停顿。

  不过嘛,我能想象高级野蛮人使用撼地践踏以及击退的乐趣。如果你的装备能够延长击晕的时间,用它来折磨下怪物们则会很有趣,像打沙狐球一样把它们向各个方向装来撞去。不过这样就需要生命值比较高的敌人,避免调戏过程中过早的杀掉它们。

  复仇

  技能描述:攻击时,野蛮人有 X% 概率攻击到 X 码内的所有敌人,造成 X% 武器伤害,并且每次受到敌人攻击都能恢复 X% 生命值。

  这是野蛮人技能里真正意义上的新技能,无论是风格还是使用方式。技能描述使它听起来像是某种自动猛击技能。但其实不是。复仇技能的情况是这样,你把它放在快捷键1-5里,它一直是灰色/不可用的,直到你进入战斗。战斗中也是如此,直到你攒够了足够的怒气,它才被激活,然后你按下快捷键使用技能,你的野蛮人就会做出旋转后挥击动作,就像格斗游戏里的反击一样。

  这技能状态不能保持很久,因为它只有在你被击中后才起效,并且只在数秒钟时间里保持激活状态。(我没有去计时,不过每次战斗它都很快变为灰色不可用状态)。这不是个真正的进攻技能,因为你不能经常性的使用它,并且顺劈斩造成的伤害比它要大的多。(尽管顺劈斩是点了五点而复仇只点了一点。)

  复仇技能的用处似乎更多的体现在在新颖性/多样性上,多目标的打击能力(顺劈斩也能做到,不过猛击和上古之锤也能多目标打击就更爽了),特别是它的吸血能力,吸血是D3里相当罕见的能力,只有极少数的技能有这能力【目前已知的仅有复仇和法师的特质吸能--译注】,而且显然物品装备都不具备此项能力。

  我其实完全没必要在野蛮人试玩里使用它,我的血量从来没低过,我=打出的75%的血球都不用去拣的。但是整个游戏可不是像这个试玩那么简单,在复仇技能上投入更多的点数可能加上技能符文的影响,吸血量就会提升(或者激活会更频繁)到一个相当的程度,使其成为一个真正有意义的血量来源。

  跳跃攻击

  技能描述:野蛮人作出一次强力的跳跃,对落地点 X 码内的所有敌人造成 X% 武器伤害。

  另一个地球人都知道的技能,可以在游戏影片里看到也能在D2里玩到。它在D3里有所改善,在空中移动更快,感觉上就是,呃...牛逼闪闪!在竞技场里我爱死它了,因为你的视角会在野蛮人跳起的时候突然倾斜,你会感觉像是飞行了一秒钟,同时还伴随这一声大叫,在你发动这技能时你一定想在半途中撞上某件东西。理想情况下就是撞上那个从屏幕的远角处用那该死的瓦解射线狙击你的法师。“别动!去死吧!2货!”

 

  哎哟不好意思,在这里回想起竞技场的事。

  所以,是的,野蛮人跳的比跑的快。在试玩的后期我时常把它当移动技能来用,那时我急着通过那庞大的监狱关卡,试图找到最后那六个囚犯的鬼魂来完成任务,以便在试玩到时前跟监狱长干上一架。我真的认为跳跃攻击在相对低级的技能里太过强力了。只需要投入一点技能点,就能跃过所有的道路跳到可见屏幕的边缘,以极快的速度跃过任意数量的怪物。你妹的这简直就是传送嘛,还能对落地点周围造成伤害。

  这就是传说中的只要一点就给力的技能,从这一点上来说,这就是开发者们所说要避免出现的情形。你可以很给力但不能仅要投入一点。D3里的技能应该都是需要投入多点才能真正给力起来的,更多的点意味着追加更多的特效。从它在嘉年华试玩上的表现了说,很难想象在这技能里多投入几点能得到怎样的提升才会显得有价值。也许他们会缩减等级一时的范围和速度,然后随着等级的提升而提升?通常来说,很难搞清楚移动技能可以通过多投入技能点或是符文来提升,或者是在没有必要的时候如何体现自身价值。

  上古之锤

  技能描述:在前方召唤出一把巨大的锤子对敌人造成 X% 武器伤害,并且有 X% 致命攻击概率。

  这技能把我给弄晕了,不是说技能本身,而是说我的试玩回忆、

 

  这个混乱是因为我不记得两次打通PVM野蛮人的试玩,但我还记得十级的时候我选的是跳跃攻击。我至少有一次升到了十一级,我记得我选的是加某个特质只是为了看看它的效果(没什么特别之处)不过这对尝试第五技能方面没啥影响,因为人物要升到十四级才解封第五层技能,那时他们才能添加第五技能。

  在竞技场试玩里是没有上古之锤的,所以要么我是把这两次试玩情况混在一起了,要么是我想起的是去年嘉年华试玩的情况。强烈谴责那些数小时排队等候看着魔兽玩家们走来走去的家伙!那些个大胡子!

  无论如何,我对上古之锤技能不感冒。它看起来很酷,一把巨大的黄色(黄色..为啥在避难所里它是黄的?)大头锤在头顶浮现,狠狠的砸下就像是野蛮人想在某个大力士比赛中得奖一样。不过它击中的区域不宽,看起来在近战距离上也是无效的。大锤是在野蛮人几码之外的地方砸下的,在使用技能的时候我总是在想我是不是砸空了。

  撞击区域似乎很小,半径大概就是一个怪的大小,这感觉怪怪的。就好像它应该被称为上古之雪铲,狭窄而有一个锋利的尖端。这样的一个大锤,它应该有一个破碎冲击的效果,能够对区域内的多个敌人造成打击。甚至连等级一的顺劈斩都能做到这一点,而且更快更准怒气消耗更少。

  也许上古之锤是用作特殊目的的,精确的打击来获得巨大的伤害。或者也许要受符文的影响,你可以让它击中更大的区域,或者击晕,或者液化敌人等等。不过基本形态的上古之锤是难以给人留下深刻印象的(这种情况在试玩里的技能来说并不多见,所以也许是我对它要求太高了。)

  野蛮人战术及玩法

  今年试玩里的野蛮人不需要什么真正意义上的战术。他甚至在刚刚九级的时候都是十分强力而给力的,我只需要站在那里把敌人都给劈出肉酱来。使用多目标攻击的近战技能时,敌人越多就越爽。复仇技能恰好扮演了血量来源的角色,其实也不是真的需要它,因为战斗很快就结束了,我的血量从来没有低到过让我考虑加血。掉出的血球都是供大于求。

  防御上可以考虑撼地践踏技能,但它主要是玩法风格以及试验的目的,至少在单人游戏中是如此。像是在大型组队游戏里的话,野蛮人作为一个肉盾角色,可以拉住怪践踏晕敌让法师或者恶魔猎手自由的给以炮火支援。假如你不想光用顺劈斩来屠杀怪物的话(也可以考虑它)。

 

  总体上说,这就是你期望的野蛮人。他拥有捣烂一切粉碎一切的攻击,他的形象特别是他的技能声效增强了他的魅力。回到2008年嘉年华我第一次玩到D3的时候,我的一个最清晰的印象就是大量的野蛮人技能声效。即使是通过那廉价的嘉年华试玩耳机(来听),基础技能比如说猛击的低音效果也会让你想去升级电脑的音箱。游戏的音乐很好,不过音效更棒。我注意到今年放出的竞技场视频里音效是多么的混乱而丰富。

  你可以在试玩影片里听到音效,但那不是令人陶醉的环绕音效。它们缺乏力度和冲击力,野蛮人如动物般的嘶吼,那种残暴的感觉没能清晰的表现出来。

  毫无疑问高级野蛮人将会有许多的类型和战术。七个技能的限制加上为数众多的可选技能,使得不光在战术上在类型方面也会有很多种。不是每一个野蛮人都要像D2里那样从战斗体制中获得极高的血量,这只会迫使野蛮人采用某些战术。

  令人高兴的是,游戏似乎已经提供这些(基础),从已知的野蛮人技能和特质来看,它提供了丰富的人物培养可能性而不仅仅只是肉搏肉盾,这还不包括在符文的影响力。

  我觉得其中一个有意思的培养方向就是打带跑型的。用暴怒或者冲刺(或者是狂战士之怒)技能配合上狂乱来获取怒气,再辅以诸如撼地践踏或者地震一类的减益/减速技能。然后专心于在远距离上用投掷武器或者震地波来打击敌人。

  没有一个真正的理由让我们去玩一个远程攻击类的野蛮人,但是多样性和趣味性也不需要理由。如果有可能的话,玩家们都会去尝试的。而且现在看来似乎一定能行。

  野蛮人结论

  虽然野蛮人不是我在试玩里的最爱,但他玩起来依然很爽。D3里只有野蛮人角色是不可想象的,但如果他们发布一个只有野蛮人的试玩的话,在等待完整版的日子里,我也会去玩并享受这一切的。

  这类型的人物玩起来也不会痛苦或是无聊,D3里的野蛮人比起同等级D2游戏早期的野蛮人来必定要更有意思。只是跟D3里的其他人物比较起来,还有我个人偏好远程/多目标打击能力的角色,我才会对他说了这么些不客气的话。

  我喜欢D2里的野蛮人,尽管在游戏后期可有的选择极少。回到早期的D2原版的时候,玩家们有两个可行的选择。他们可以无止境的拿着长柄武器或者巨战木棍使用旋风斩来打通第四幕。在随后的补丁中武器的选择让人更迷惑了,开发团队修正了一个数据错误,使得拿长枪使用旋风斩成为可能。

  在D2资料片里就更多样化了,狂乱提供了更多的可能性,有些玩家为了新奇的体验孤注一掷打造出战歌野蛮人,或者只用狂战士或是猛击技能,不过实际上只有狂乱野蛮人和旋风野蛮人之分,不同的只是装备罢了。这种情况不会发生在D3里。

  野蛮人是个内涵丰富的人物,作为唯一一个回归的角色,很容易比较出D3与D2在人物打造选择及深度方面的诸多不同。说老实话,这没得比,D3野蛮人的选择比起D2来要多得多,他们之间的不同多到难以计数。

  并不是所有的多样性和可能性到了游戏后期才显现出来,不过也足够让低级野蛮人很大程度上保持以近战为中心。除此之外,要真正体验有趣的东西应该不会太难。我当然希望不会很难,因为那就是我的兴趣所在。

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源; 2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任; 3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。转载请注明模板网#